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DokumentationÜberblick

Integrationsleitfaden für Entwickler

Bringe dein Spiel zu Combos – aus einem Studio oder aus einem Projekt mit Codex, Claude Code oder Cursor. Der Ablauf: Browser-Build vorbereiten → lokal testen → mit Combos CLI hochladen → online spielen → aktualisieren.

Wähle deinen Weg

Versionen und Nachweise

Das Original wurde am 2026-10-08 mit Combos CLI v1.14.2 geprüft. Die Beispiele liefen unter macOS 15.3, Node.js 25.7.0 und Unity 6.3 LTS 6000.3.25f1. Die Ergebnisse beziehen sich auf diese Durchläufe. Beispielspezifische Pfade, Einstellungen und Patches sind keine allgemeinen Anforderungen. Erfolgreicher Upload, veröffentlichte Version und tatsächliche Spielbarkeit werden getrennt geprüft.

Bevor du beginnst

Combos hostet Spiele, die im Browser laufen. Lade eine vollständige statische Website hoch, meist im Ordner dist. Dein Ausgabeordner darf anders heißen; gib seinen tatsächlichen Pfad an. Das Erstellungswerkzeug ändert das Ausgabeformat nicht.

Passende Dateien vorbereiten

ProjektBenötigte Ausgabe
Fertiges H5-Spielindex.html und alle referenzierten Dateien
HTML + JavaScriptHTML, JS, CSS und Assets; keine Kompilierung nötig
Vite/WebpackStatische Ausgabe des eigenen Build-Befehls
UnityVollständiger nativer WebGL-Export
RobloxFür eine Browser-Engine angepasste oder neu implementierte Assets und Spielmechanik

Für Combos CLI brauchst du weder Node.js noch Unity-Plugin oder SDK. Vite benötigt seine Node.js-Umgebung; Unity das offizielle Web Build Support-Modul.

Dateien und Arbeitsverzeichnis

my-game/ ├── source/ ├── dist/ │ ├── index.html │ └── assets/ ├── cover.png └── combos.json

Im Projektstamm liegen die bearbeitbaren Quellen. ./dist bezieht sich auf das aktuelle Terminalverzeichnis. Bewahre cover.png und die erzeugte combos.json im Projektstamm auf. Letztere verknüpft das Projekt mit dem veröffentlichten Spiel; sie ist kein Quellcode.

Öffne das gesamte Projekt und sein Terminal in Codex oder nutze das Systemterminal. Ersetze den Pfad in Anführungszeichen; behalte sie bei Leerzeichen bei. Prüfe, ob dort dist und cover.png liegen, oder erstelle sie zuerst.

cd "/path/to/project" pwd ls
Set-Location "C:\path\to\project" Get-Location Get-ChildItem

Lokal oder in der Cloud

Codex und Cursor erstellen Dateien im gewählten Arbeitsbereich. Lass dir vor der Veröffentlichung vollständigen Projektpfad, Build-Befehl, Ausgabeordner, Vorschauadresse und das Ergebnis eines Spieltests nennen.

In der Cloud kannst du dort bauen und hochladen, wo die CLI installiert ist, oder das Projekt herunterladen und lokal arbeiten. Deren 127.0.0.1 ist nicht dein Computer: Nutze die Vorschau des Werkzeugs oder starte nach dem Download einen lokalen Server. Die lokale Vorschau braucht ihren Server; ein Combos-Link funktioniert unabhängig davon.

Beispiele richtig lesen

Befehle setzen die angegebene Umgebung und das richtige Verzeichnis voraus. Ersetze Pfade, Titel, Cover und Geräteangaben. Commit und Patch von BoatAttack sowie die Ball-Game-Koordinaten gelten nur für diese Beispiele. Lua-/JavaScript-Ausschnitte erklären den Code; sie sind weder Terminalbefehle noch universelle Konverter.

Veröffentlichen und aktualisieren

1. Installieren und anmelden

Bitte deinen Agenten, Combos CLI samt Skill nach der offiziellen Anleitung  zu installieren, die Installation zu prüfen und dich durch die Anmeldung zu führen. Auch die CLI-Seite  bietet einen Einstieg.

combos --version combos account status combos account login

Führe combos account login nur aus, wenn du abgemeldet bist, und schließe die Anmeldung im Browser ab. Prüfe vor dem Upload Version und Konto. combos update --check sucht Updates; combos update installiert eines.

2. Build und Cover vorbereiten

Lege index.html direkt in die vollständige Ausgabe und erstelle cover.png aus einem echten Spielbild. HTML/JS kann bereits der fertige Build sein. Für Vite, Webpack oder Unity lädst du die erzeugte Ausgabe hoch, ohne node_modules, Library oder das gesamte Entwicklungsprojekt. Zugangsdaten, Servergeheimnisse und combos.json gehören nicht in die Browser-Dateien.

Grenzen: entpackt insgesamt ≤ 200 MiB, je Datei ≤ 100 MiB, höchstens 2.000 Dateien. Es gibt keine zusätzliche produktseitige ZIP-Grenze; das dokumentierte BoatAttack-ZIP hatte 124,88 MiB.

Spiele laufen unter einem Unterpfad. Nutze relative lokale URLs wie ./assets/game.js; Vite kann base: './' verwenden. Unity erzeugt Build/... und StreamingAssets/... bereits relativ. Behalte externe HTTPS-URLs bei und ersetze nicht blind Zeichenfolgen in getesteter Engine-Ausgabe.

3. Genau diese Ausgabe testen

Starte mit installiertem Python den passenden Befehl im Projektstamm, lasse den Server laufen und öffne http://127.0.0.1:8000/.

python3 -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist
py -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist

Vite preview oder Unity Build And Run funktionieren ebenfalls. Teste den später hochgeladenen Ordner, nicht nur den Entwicklungsserver. Öffne Unity-HTML nicht über file://. Prüfe Start, Bewegung/Kernaktion, Ende und Neustart. Achte in Console/Network auf Fehler und fehlende Dateien. Lass denselben Build auch unter einem Unterpfad bereitstellen, behebe Probleme und baue vor dem Upload neu.

4. Dein Spiel erstellen

Ersetze Titel und Pfade. Wähle pc, mobile oder pc,mobile sowie landscape oder portrait entsprechend der tatsächlich geprüften Unterstützung.

combos post create --dir ./dist --title "My Game" --cover ./cover.png --platform pc --screen-orientation landscape combos post get

Beim ersten Erstellen ist ein Cover nötig; ein neuer Build benötigt --platform. Geräte- und Ausrichtungsparameter ergänzen weder Touch-Steuerung noch Layoutanpassungen. Die CLI liefert Freigabelink, Canvas-Suchcode, Post und Veröffentlichungsergebnis und erzeugt combos.json im Projektstamm.

Die CLI komprimiert automatisch. Für ein manuelles ZIP archivierst du den gesamten Inhalt von dist, sodass index.html nach dem Entpacken direkt im Stamm liegt. Unter macOS/Linux mit zip:

cd dist zip -r ../game-dist.zip . cd ..

Unter Windows wählst du alle Dateien und Ordner innerhalb von dist zum Komprimieren aus.

Stoppe die Vorschau mit Strg+C, öffne den zurückgegebenen Link und spiele erneut. Suche in Canvas mit dem fünfstelligen Code; führende Nullen bleiben erhalten. Prüfe status, revision und submission_is_current. Ist der Upload noch nicht die aktuelle Version, richte dich nach der tatsächlichen Antwort und kontrolliere die öffentliche Fassung.

short_url: https://share.combos.game/p/0875954 game_code: 08759 status: POST_STATUS_PUBLISHED revision: 2 submission_is_current: true

6. Dasselbe Spiel aktualisieren

Behalte deine combos.json, ändere den Quellcode, baue neu und wiederhole lokale Tests vor dem Update:

combos post update --dir ./dist --platform pc --screen-orientation landscape combos post get

Prüfe die neue Revision und spiele erneut über denselben Link. Erstelle nicht bei jeder Änderung einen neuen Post. Nutzt du fremde Beispielquellen, erstelle zuerst dein eigenes Spiel. Titel und Cover lassen sich als Metadaten ändern; ein neues dist benötigt weiterhin platform.

Auftrag für deinen Agenten

Finde das Projekt und prüfe die CLI-Anmeldung. Erzeuge eine vollständige statische Ausgabe mit relativen Pfaden. Starte eine Vorschau, nenne die Adresse und teste die Spielmechanik. Erstelle ein Cover aus einem echten Screenshot. Erstelle mein erstes Spiel oder aktualisiere die Verknüpfung meiner eigenen combos.json mit den tatsächlich unterstützten Geräten und der Ausrichtung. Stoppe den lokalen Server, spiele über Combos und liefere Link, Canvas-Code, Revision und Veröffentlichungsergebnis. Nutze für Unity natives WebGL ohne Combos-Editor-Plugin.


Quelle: Combos-Integrationsleitfaden , geprüft am 2026-10-08 mit CLI v1.14.2. Die Ergebnisse beziehen sich auf die im Original dokumentierten Durchläufe.

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