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DocumentationVue d’ensemble

Guide d’intégration développeur

Publiez sur Combos un jeu existant, qu’il provienne d’un studio ou d’un projet créé avec Codex, Claude Code ou Cursor. Le parcours est le suivant : préparer une version navigateur → tester localement → importer avec Combos CLI → jouer en ligne → mettre à jour.

Choisir un parcours

Versions et vérifications

Le guide original a été vérifié le 2026-10-08 avec Combos CLI v1.14.2, sous macOS 15.3, Node.js 25.7.0 et Unity 6.3 LTS 6000.3.25f1. Les résultats présentés correspondent à ces essais. Les chemins, réglages et correctifs propres aux exemples ne constituent pas des exigences universelles. Import terminé, version publiée et jeu réellement jouable se vérifient séparément.

Avant de commencer

Combos héberge des jeux exécutés dans le navigateur. Importez un site statique complet, généralement regroupé dans dist. Le dossier peut porter un autre nom : utilisez toujours son chemin réel. L’outil de création ne change pas le format final.

Préparer le bon livrable

ProjetÀ préparer
H5 déjà prêtindex.html et tous les fichiers référencés
HTML + JavaScriptHTML, JS, CSS et assets, sans compilation
Vite / WebpackSortie statique de la commande de build du projet
UnityExport WebGL natif complet
RobloxAssets et gameplay adaptés ou réimplémentés dans un moteur Web

L’installation de Combos CLI ne nécessite ni Node.js, ni plugin Unity, ni SDK. Vite a besoin de son environnement Node.js ; Unity, du module officiel Web Build Support.

Repérer les fichiers

my-game/ ├── source/ ├── dist/ │ ├── index.html │ └── assets/ ├── cover.png └── combos.json

La racine contient les sources modifiables. ./dist est relatif au dossier courant du terminal. Gardez cover.png et le fichier généré combos.json à la racine. Ce dernier associe le projet au jeu publié ; ce n’est pas le code source.

Ouvrez le projet entier et son terminal dans Codex, ou utilisez le terminal système. Remplacez le chemin entre guillemets, en conservant ceux-ci s’il contient des espaces. Vérifiez la présence de dist et cover.png, ou préparez-les d’abord.

cd "/path/to/project" pwd ls
Set-Location "C:\path\to\project" Get-Location Get-ChildItem

En local ou dans le cloud

Codex et Cursor écrivent dans l’espace de travail choisi. Avant publication, demandez à l’agent le chemin complet, la commande de build, le dossier de sortie, l’adresse de prévisualisation et une vérification du gameplay principal.

Dans le cloud, générez et importez depuis l’environnement où le CLI est installé, ou téléchargez le projet pour travailler localement. Son 127.0.0.1 n’est pas celui de votre ordinateur : utilisez l’aperçu de l’outil ou un serveur local après téléchargement. L’aperçu local dépend du serveur ; le lien Combos fonctionne indépendamment.

Lire les exemples

Respectez l’environnement et le dossier indiqués pour chaque commande. Adaptez chemins, titres, couvertures et appareils. Le commit et le correctif BoatAttack, ainsi que les coordonnées Ball Game, sont spécifiques à ces exemples. Les extraits Lua/JavaScript expliquent le fonctionnement ; ce ne sont ni des commandes de terminal ni des scripts de conversion universels.

Publier et mettre à jour

1. Installer et se connecter

Demandez à l’agent d’installer Combos CLI et sa skill selon les instructions officielles , de vérifier l’installation et de vous guider pour la connexion. La page CLI  fournit également un point de départ.

combos --version combos account status combos account login

Exécutez combos account login uniquement si vous êtes déconnecté, puis terminez dans le navigateur. Vérifiez version et compte avant l’import. combos update --check recherche les mises à jour ; combos update en installe une.

2. Préparer les fichiers et la couverture

Placez index.html à la racine de la sortie complète et créez cover.png à partir d’une vraie capture du jeu. HTML/JS peut déjà être le livrable final. Pour Vite, Webpack ou Unity, importez les fichiers générés, sans node_modules, Library ni projet de développement complet. Excluez identifiants, secrets serveur et combos.json des fichiers destinés au navigateur.

Limites : total décompressé ≤ 200 MiB, fichier individuel ≤ 100 MiB, au maximum 2 000 fichiers. Aucun plafond produit distinct ne s’applique au ZIP ; celui de BoatAttack mesurait 124,88 MiB lors de l’essai.

Le jeu est servi sous un sous-chemin. Utilisez des URL locales relatives, par exemple ./assets/game.js, et base: './' pour Vite. Les chemins Unity Build/... et StreamingAssets/... sont déjà relatifs. Conservez les URL HTTPS externes et évitez les remplacements aveugles dans une sortie moteur validée.

3. Tester la sortie exacte

Avec Python installé, lancez la commande adaptée depuis la racine, gardez le serveur actif et ouvrez http://127.0.0.1:8000/.

python3 -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist
py -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist

Le preview Vite ou Build And Run d’Unity conviennent aussi. Testez le dossier qui sera importé, pas seulement le serveur de développement. N’ouvrez pas le HTML Unity via file://. Vérifiez démarrage, déplacement/action principale, fin et nouvelle partie. Inspectez Console/Network pour les erreurs et fichiers manquants. Faites aussi servir la même sortie sous un sous-chemin, corrigez les problèmes et reconstruisez avant l’import.

4. Créer votre jeu

Remplacez titre et chemins. Choisissez pc, mobile ou pc,mobile, puis landscape ou portrait, selon la prise en charge vérifiée.

combos post create --dir ./dist --title "My Game" --cover ./cover.png --platform pc --screen-orientation landscape combos post get

La première création exige une couverture ; un nouveau build exige --platform. Ces paramètres ne créent pas de commandes tactiles et ne modifient pas la mise en page. Le CLI renvoie le lien de partage, le code de recherche Canvas, le Post et le résultat de publication, puis crée combos.json à la racine.

La compression est automatique. Pour un ZIP manuel, archivez tout le contenu de dist, avec index.html directement à la racine après extraction. Sous macOS/Linux avec zip :

cd dist zip -r ../game-dist.zip . cd ..

Sous Windows, sélectionnez tous les fichiers et dossiers à l’intérieur de dist, puis compressez-les.

5. Vérifier le lien public

Arrêtez l’aperçu avec Ctrl+C, ouvrez le lien renvoyé et rejouez. Recherchez le code Canvas à cinq chiffres en conservant ses zéros initiaux. Vérifiez status, revision et submission_is_current. Si l’envoi n’est pas encore la version courante, suivez la réponse réelle et contrôlez la version publique.

short_url: https://share.combos.game/p/0875954 game_code: 08759 status: POST_STATUS_PUBLISHED revision: 2 submission_is_current: true

6. Mettre à jour le même jeu

Gardez votre combos.json, modifiez les sources, reconstruisez et retestez localement avant la mise à jour :

combos post update --dir ./dist --platform pc --screen-orientation landscape combos post get

Confirmez la nouvelle révision et rejouez avec le même lien. Ne créez pas un nouveau Post à chaque modification. Si vous partez des sources d’un autre auteur, créez d’abord votre propre jeu. Titre et couverture peuvent être modifiés comme métadonnées seules ; un nouveau dist exige toujours platform.

Confier le parcours à un agent

Localisez le projet et vérifiez la connexion CLI. Générez une sortie statique complète avec des chemins relatifs. Lancez l’aperçu, donnez son adresse et vérifiez le gameplay. Préparez une vraie capture de couverture. Créez mon premier jeu ou mettez à jour celui lié à mon propre combos.json, avec les appareils et l’orientation réellement pris en charge. Arrêtez le serveur local, jouez via Combos et indiquez le lien, le code Canvas, la révision et le résultat. Pour Unity, utilisez WebGL natif sans plugin Combos Editor.


Source : Guide d’intégration Combos , vérifié le 2026-10-08 avec CLI v1.14.2. Les résultats correspondent aux essais consignés dans le guide original.

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