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開發者整合指南

面向已有遊戲的開發者、遊戲工作室,以及使用 Codex / Claude Code / Cursor 製作遊戲的人。完成接入的主線是:準備瀏覽器能運行的網頁成品 → 本機驗證 → Combos CLI 上傳 → 線上試玩 → 後續更新。

已有網頁成品,可以從開始前的準備開始,再按發布與更新完成整合。需要先製作網頁成品,可以選擇準備 H5 成品、Unity 原生匯出或Roblox 遊戲移植。完整範例提供從準備到發布的操作過程、截圖、原始碼和驗證結果,可按需跟做。

文件口徑核對:2026-10-08,Combos CLI v1.14.2。案例實操環境為 macOS 15.3、Node.js 25.7.0、Unity 6.3 LTS 6000.3.25f1。路徑和遊戲名稱使用範例值時會明確標示。

指南目錄

開始前的準備

選擇接入路線

Combos 是瀏覽器原生(H5)遊戲平台,玩家打開連結即可進入遊戲。CLI 接入上傳的是能在瀏覽器運行的靜態網頁成品,通常整理在名為 dist 的目錄中。dist 是本教程統一使用的成品目錄名稱;自己的輸出目錄可以叫 build 等其他名稱,上傳時填寫實際路徑即可。

你的專案先準備什麼對應章節
已經能運行的 H5 成品包含 index.html 和全部網頁資源的目錄發布與更新:通用發佈流程
直接 HTML + JavaScript整理入口 HTML、JS、CSS 和資源;無需編譯準備 H5 成品
Vite / Webpack 等工程用專案自己的建置指令生成靜態成品準備 H5 成品
Unity 遊戲使用 Unity 原生 WebGL 匯出整個成品目錄Unity 原生匯出
Roblox 遊戲先在瀏覽器引擎中重實現或適配資產、人物與玩法Roblox 遊戲移植

使用哪種製作工具不改變最後的交付格式。安裝 Combos CLI 不要求 Node.js、Unity 外掛或 SDK;Vite 工程需要 Node.js,Unity 匯出需要 Unity 官方 Web Build Support,這些屬於各自專案的製作環境。

認識專案目錄、dist 和瀏覽器地址

my-game/ # 專案根目錄:打開終端機的位置 ├── 原始檔案或引擎工程/ # 用來繼續開發,保留在自己的環境 ├── dist/ # 網頁成品:上傳這個目錄的內容 │ ├── index.html # 瀏覽器入口 │ └── JS、CSS、圖片、模型等 # 或 Unity 的 Build / TemplateData 等 ├── cover.png # 封面圖,首次創建遊戲時使用 └── combos.json # 發佈後自動生成,記錄當前遊戲綁定
名稱含義本教程的例子
專案根目錄整個工程所在的資料夾;先讓終端機進入這裡桌面 Move to Combos/native-h5
./dist./ 是終端機當前目錄;因此它指當前目錄下的 dist在 native-h5 根目錄執行上傳,讀取 native-h5/dist
http://127.0.0.1:8000/本機 HTTP 服務提供的地址;只在相應服務運行時可用本機瀏覽器試玩地址,不是發佈連結
Combos 分享連結上傳後返回的線上地址發給玩家試玩,不依賴本機預覽服務

進入目錄時,可以在 Codex 中打開整個專案資料夾並使用它的終端機,也可以使用系統終端機。macOS / Linux 使用下面的 cd;Windows PowerShell 使用 Set-Location。將引號裡的路徑替換成自己的專案完整路徑,有空格也保留引號。

cd "/你的项目完整路径" pwd ls
Set-Location "C:\你的项目完整路径" Get-Location Get-ChildItem

成功現象: 終端機顯示自己的專案路徑,檔案列表中能看到 dist 和 cover.png。如果還沒有 dist,先按所選路線建置。路徑寫錯時先修正當前目錄,再執行後面的指令。

在 Codex 裡製作,檔案在哪裡?

本機 Codex / Cursor 通常在所選工作目錄里生成和修改檔案。它是製作入口,生成的 HTML、JavaScript、模型和 dist 仍然是專案檔案。讓 Agent 明確告訴你專案路徑、建置方式和成品路徑,再進行發佈。

如果使用雲端 Coding 環境,檔案可能位於雲端工作區。可以在同一個有 CLI 的環境中建置和上傳,也可以把工程下載到自己的電腦後建置和上傳。雲端的 127.0.0.1 不等於自己電腦的 127.0.0.1;使用該工具提供的預覽入口,或下載後啓動本機服務驗證。

請檢查當前工作區裡的這個遊戲,並告訴我: 1. 專案的完整路徑和進入專案的方式。 2. 它是直接 HTML + JS,還是需要用建置工具或引擎匯出。 3. 如何生成包含 index.html 的完整網頁成品,以及成品目錄路徑。 4. 如何啓動預覽、在哪個瀏覽器地址打開,並檢查主要玩法。 完成檢查後再按[發布與更新](/docs/#publishing)發佈到 Combos。

分清可以執行的指令和案例程式碼

標記如何使用例子
可直接執行滿足注明的環境和目錄條件後,在終端機運行combos --version
需替換參數先換成自己的路徑、標題、封面或設備,再執行cd "/你的项目完整路径"
僅本案例用於跟做此案例;接入自己的遊戲時按自己的工程調整BoatAttack 固定 commit、Ball Game 坐標
原始碼對照解釋案例如何實現;不是終端機指令,也不是通用遷移腳本Lua 的 Touched 與 JavaScript 接觸回調

發布與更新

安裝 Combos CLI 並登錄

操作位置: 自己的 Coding Agent 對話和專案終端機。

操作: 把下方安裝指令交給 Agent。安裝完成後檢查版本與帳號狀態;未登錄時執行 login,並在打開的瀏覽器中完成帳號登錄。

成功現象: 版本能正常輸出,account status 顯示已登錄。後續上傳使用這個帳號。

幫我按照 https://cdn.combos.fun/cli/install.md 安裝 Combos CLI 和配套 skill,驗證安裝成功後引導我登錄帳號。
combos --version combos account status # 只有未登录时再执行: combos account login

CLI 介紹與安裝入口:Combos CLI 頁面 。以後檢查新版本可用 combos update --check,需要更新時執行 combos update。

準備成品目錄和封面

操作位置: 專案資料夾和專案根目錄的終端機。

操作: 找到完整 dist,確認根部有 index.html 和所有資源。準備一張真實遊戲畫面作為 cover.png,放在專案根目錄。自己的成品不叫 dist 或封面不叫 cover.png 時,上傳指令填寫實際名字。

成功現象: 目錄結構符合開始前的準備;不是僅有 index.html,也沒有把 node_modules、Library 或完整開發工程放進成品。

直接 HTML + JS 的 HTML / JS / CSS 可以同時是原始碼與網頁成品,無需為了上傳再編譯。Vite、Webpack 和 Unity 則上傳各自輸出的靜態成品。前端網頁資源會發送給瀏覽器;帳號憑證和伺服器端密鑰不屬於成品。combos.json 保留在專案根目錄。

成品硬性限制:解壓後總量 ≤ 200 MiB、單檔案 ≤ 100 MiB、最多 2,000 個檔案。 ZIP 沒有單獨的 Combos 產品級體積上限。BoatAttack 的實際 ZIP 為 124.88 MiB,已完成上傳。

遊戲托管在子路徑下。自己編寫的專案資源使用相對地址,例如 ./assets/game.js;Vite 可設置 base: './'。Unity 預設生成的 Build/...、StreamingAssets/... 也是相對路徑。外部完整 HTTPS 地址保留原樣,已驗證的引擎輸出無需批量改字符串。

用瀏覽器驗證最終成品

操作位置: 專案根目錄的終端機,然後是瀏覽器。

操作: 啓動下面的 HTTP 服務,保持終端機運行。在瀏覽器地址欄打開 http://127.0.0.1:8000/。指令要求已安裝 Python 且當前目錄下有 dist;Windows 使用 py,系統已有 python 指令也可以使用 python。

成功現象: 進入遊戲,實際完成開始、移動或核心操作、結束或重玩。瀏覽器 Console / Network 沒有導致遊戲失敗的錯誤或資源 404。

python3 -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist
py -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1 --directory dist

已有 Vite 工程也可以使用專案的 preview 指令;Unity 可以使用 Build And Run。驗證對象必須是最後上傳的成品目錄。Unity 不用 file:// 雙擊 HTML 驗證。需要檢查子路徑時,讓 Agent 將同一成品掛到一個預覽子路徑再打開,確認本機資源仍可載入。

請預覽將要上傳的成品目錄,告訴我瀏覽器地址。檢查入口、資源載入和主要玩法;再在一個非網站根目錄的子路徑下打開同一成品,確認資源地址正確。將發現的問題修復並重新建置後,再上傳。

首次上傳,創建自己的遊戲

操作位置: 專案根目錄的終端機;dist 和 cover.png 已準備好。

操作: 修改下方標題後執行 create。按自己的遊戲實際支持情況選擇 pc、mobile 或 pc,mobile;橫向使用 landscape,竪屏使用 portrait。

成功現象: CLI 返回遊戲的分享連結、Canvas 搜索碼、Post 和發佈結果;根目錄生成 combos.json,用於繼續更新這個遊戲。

combos post create --dir ./dist --title "我的游戏" --cover ./cover.png --platform pc --screen-orientation landscape combos post get

--dir 指向成品目錄;--cover 指向封面檔案;--title 是標題。--platform 和 --screen-orientation 聲明設備與方向,不會自動增加觸控或修改佈局。首次創建必須提供封面;傳入新建置時必須提供 platform。

CLI 自動把 dist 的內容壓縮並上傳,不需要提前手工製作 ZIP。如果交付 ZIP,壓縮的是 dist 裡面的全部內容,讓解壓後的根目錄直接出現 index.html。下面的手工打包指令適用於有 zip 指令的 macOS / Linux;Windows 可以在 dist 內選中所有成品檔案和目錄進行壓縮。

cd dist zip -r ../game-dist.zip . cd ..

打開線上連結,再實際玩一次

操作位置: 本機預覽終端機和瀏覽器。

操作: 先在預覽終端機按 Ctrl+C 停止服務,再打開 CLI 返回的分享連結。重新進入遊戲並驗證主要玩法;用返回的五位搜索碼在 Canvas 中查找遊戲。

成功現象: 遊戲從 Combos 線上資源載入,停止本機服務後仍可運行。核對發佈狀態和本次更新結果,不把“上傳完成”直接當成“線上可玩”。

返回結果中的 short_url 是分享連結,game_code 是 Canvas 搜索碼,保留開頭的 0。檢視 status、revision 和更新回執的 submission_is_current;若本次更新尚未成為當前版本,按 CLI 實際結果處理,並核對當前公開連結。

short_url: https://share.combos.game/p/0875954 game_code: 08759 status: POST_STATUS_PUBLISHED revision: 2 submission_is_current: true

修改後更新同一個遊戲

操作位置: 保留 combos.json 的原專案根目錄。

操作: 修改自己的原始專案,重新生成 dist,完成發布與更新的成品驗證,再執行 update。設備和方向填寫自己的實際支持情況。

成功現象: 同一個 Post 返回新 revision,原分享入口保持可繼續使用;再次執行發布與更新線上試玩。

combos post update --dir ./dist --platform pc --screen-orientation landscape combos post get

不要每次修改都重新 create。combos.json 記錄的是遊戲綁定,不是原始碼;從別人的案例原始碼開始時,先 create 自己的遊戲。只改標題或封面時可單獨更新元數據;上傳新 dist 時仍須帶 platform。

把發佈任務交給 Agent

請把當前工作區的遊戲發佈到 Combos: 1. 明確專案路徑,檢查 CLI 安裝和登錄狀態;未登錄時引導我完成登錄。 2. 按專案自己的方式生成靜態成品,確認 index.html、相對資源路徑和完整資源。 3. 啓動成品預覽,給出瀏覽器地址,驗證主要玩法並修復載入問題。 4. 用實際遊戲截圖準備封面;按真實支持的設備和方向上傳。 5. 專案有我自己的 combos.json 時更新同一遊戲;首次發佈則創建。 6. 停止本機服務,從 Combos 連結實際試玩,返回分享連結、Canvas 搜索碼、版本與發佈結果。 請不要要求安裝 Unity 的 Combos Editor 外掛;Unity 專案使用原生 WebGL 匯出。

來源:Combos 開發者接入指南 。原文核對日期:2026-10-08,CLI v1.14.2;案例結果來自原文記錄的實測。

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